Bonjour à tous !
Après la sortie de la mise à jour 1.3 le mois dernier, nous nous sommes rendu compte que notre attention était tellement focalisée sur le jeu que nous n'avons pas pris le temps de publier une annonce d'envergure sur les prochaines nouveautés que nous avons concoctées pour RIFT.
Force est de constater qu'avec tout ce qui se passe actuellement dans nos studios, et cette annonce que vous commencez à peine à lire le confirme, beaucoup de choses ont changé. Que s'est-il passé ? Au vu des nombreuses réalisations en cours et du nombre sidérant de personnes qui y travaillent, il est pour nous une chose qui ne fait plus aucun doute :
AVEC VOTRE SOUTIEN, TOUT EST POSSIBLE !
Lorsque vous achetez le jeu, lorsque vous vous abonnez, quand vous désignez un Élu, chacune de ces étapes nous pousse à faire toujours plus d'efforts pour rendre RIFT encore meilleur.
Le grand nombre de joueurs actuels (sans oublier les « anciens » !) a permis l'expansion de nos projets et de l'équipe de développement dans des proportions inespérées.
Votre soutien est vraiment la source de notre motivation à vous apporter encore plus de contenu inspiré de vos suggestions.
Il est donc tout à fait normal que vous sachiez ce que nous faisons de cette précieuse matière première qu'est la confiance que vous nous accordez chaque mois.
Nous voulions vous donner une idée du chemin que parcourent vos contributions avant de donner forme aux améliorations incluses dans les dernières mises à jour, ainsi qu'un aperçu de la manière dont vous pourrez continuer à influer sur le développement de RIFT dans les prochains mois.
LA QUALITÉ DE VIE D'ÉLU
Suite à la sortie du programme Désigner un Élu, de la version d'essai gratuite et des autres événements, nous avons observé les réactions de vos invités et des autres nouveaux joueurs, aussi bien dans leurs commentaires que dans les données du jeu : ce qui a bien fonctionné, ce qui a moins bien fonctionné, etc.
Comme vous l'avez sûrement constaté d'une mise à jour à l'autre, nous nous sommes efforcés de répondre aux difficultés qu’ils ont pu rencontrer et à leurs frustrations afin de leur assurer une expérience de RIFT encore meilleure que celle que nous avons connue au lancement du jeu. Au lieu de réserver ces corrections à une prochaine grande mise à jour, nous avons travaillé à les mettre en place régulièrement grâce aux correctifs.
Le résultat est là. Voici quelques exemples des améliorations de qualité de vie déjà en place ou en préparation :
- Harmonisation des flux de zone, de la densité et des réapparitions entre les régions principales du monde, à commencer par Libremarche et Bois d'Argent, jusqu'au Pic du Pin de fer. L'objectif reste de s'amuser, de préserver le défi et de vous épargner des frustrations inutiles.
- Dans une prochaine mise à jour, nous allons grandement améliorer la clarté au niveau de l'attribution de nouvelles Âmes, afin que cet aspect essentiel du jeu pose moins de difficultés à ceux qui nous rejoignent. Nous avons tous vu ou répondu à des questions à ce propos dans le canal de discussion mondial. De même que beaucoup d'entre nous ont dû expliquer la différence entre les rôles et les Âmes à deux ou trois amis un peu perdus.
- Nous avons évalué (et supprimé) l'affaiblissement Exposé.
- Nous avons fait en sorte que plus de joueurs puissent connaître et participer aux expériences de jeu unique que sont les invasions de Failles, les événements de zone et leurs colosses.
- Les capacités des boss d'événements de zone ont encore bénéficié d'améliorations supplémentaires afin d'offrir un défi plus approprié à des populations de zone bien plus diversifiées, quel que soit leur nombre.
- La plupart de nos colosses sont bien équilibrés. Cependant, certains d'entre eux possèdent des capacités mal définies, ou lancent parfois des combos qui entraînent la mort quasi-instantanément. Leur recalibrage est en cours.
- Nous nous sommes également attelés à l'amélioration visuelle de certaines zones fréquemment commentées dans ce sens. La qualité générale reste élevée, mais une refonte du rendu et de la diversité des décors n'est pas à exclure (nous pensons particulièrement à l'Étendue de Bois Meurtris).
- Un meilleur angle de caméra par défaut pour les séquences de nage est déjà en place. Les séquences de nage nécessaires elles-mêmes sont légèrement moins nombreuses.
- L'artisanat et les autres activités hors combat telles que la recherche d'artefacts sont également souvent sujets à commentaires. Nous y avons apporté quelques améliorations et d'autres changements sont prévus au cours des prochains mois.
- Nous allons supprimer les « mystérieuses erreurs » qui planent au-dessus du système de création d'augmentations. Nous sommes conscients que beaucoup de joueurs l'utilisent souvent, mais aussi que le fait de laisser la réussite de l'amélioration au hasard peut être très contrariant en cas d'échec. Nous garderons donc le bon côté du système en supprimant la source de cette contrariété. Désormais, le succès de l'augmentation dépendra de vos compétences uniquement.
- À propos d'artisanat, attendez-vous à voir apparaître des recettes plus sophistiquées et plus puissantes lors d'une prochaine mise à jour.
- Les compétences secondaires n'ont qu'un objectif : donner une dimension plus vivante et naturelle à l’univers du jeu. Grâce à ces activités hors combat, Telara gagne un supplément d’âme et le jeu se verra lui-même amélioré par de nouvelles compétences similaires. Nous serons à l'écoute de l'avis des joueurs à ce sujet tout en concrétisant ces projets dans les mois à venir.
ÉVÉNEMENTS MONDIAUX, ÉVÉNEMENTS DE ZONE ET FAILLES
Notre deuxième événement mondial, Vagues de Folie, est sur les rails. Nous y avons inclus et appliqué tout ce que nous avons appris depuis le lancement, promettant des moments mémorables à tous les participants.
- Cette fois encore, des récompenses seront offertes aux joueurs qui auront cherché à obtenir le contenu planaire approprié durant l'événement.
Depuis l'événement initial, les améliorations suivantes ont été effectuées :
- Des phases plus indépendantes qui durent plus longtemps.
- La possibilité de prendre l'histoire en route en visitant Glasmarteau et en interagissant avec les PNJ locaux. Vous n'aurez plus à être présent au moment précis du changement de phase pour voir les scènes se jouer.
- Des quêtes qui changent en fonction de la progression des phases de l'événement.
- La possibilité de transférer des récompenses entre vos personnages, et bientôt de l'argent.
À chaque ajout d'un événement mondial, ce dernier sera accompagné d'événements de zone inédits pour joueurs de tous niveaux, qui resteront disponibles même après la clôture de l'événement mondial.
Sachez également qu'en plus d'événements mondiaux, nous avons ajouté de nouveaux événements de zone et de nouvelles Failles, ainsi que de nouvelles textures et éléments de jeu dans chaque mise à jour. Les événements de zone sont toujours une grande source de divertissement à l'échelle du monde, et nous avons bien l'intention de poursuivre sur cette voie.
Au-delà des événements de zone, parlons maintenant des nouveaux types de Failles.
Les Failles d'artisanat hebdomadaires ont été lancées dans le but de donner l'occasion aux artisans de participer à une nouvelle activité qui les aiderait dans leurs activités. Notre objectif était d'ajouter une nouvelle dynamique sociale à la collecte de matériaux.
Ces nouveaux types de Failles sont un moyen apprécié d'obtenir sans trop de difficultés un peu plus de ressources chaque semaine. Nous travaillons toujours à l'amélioration du rapport coût / récompense, mais le concept semble généralement très bien fonctionner. Pour le moment, la plupart des joueurs les apprécient socialement, en groupes assez importants, ce qui est un bon début. Nous gardons un œil là-dessus pour en tirer de prochaines nouveautés tout aussi prenantes.
Les Failles de raid quotidiennes lancées avec la mise à jour 1.2 fonctionnent également très bien. Le défi consistait à inciter plus de joueurs à participer plus d'une fois par jour, s'ils le souhaitaient, à une activité libre de tout verrouillage. Tout cela a eu beaucoup de succès, en particulier les raids de 10 et 20 joueurs. Presque tous les serveurs proposent de nombreux raids qui impliquent chaque jour plus de joueurs du monde ouvert que nous ne l'avions imaginé.
Les leurres, à présent disponibles à la vente contre de la Planarite, et ce sans avoir à en découdre avec des âmes et des enveloppes corrompues, encouragent là encore davantage de joueurs à s'investir.
Plus d'informations sur un nouveau type de Faille dans les paragraphes suivants.
À QUOI PUIS-JE M'ATTENDRE ?
Nous allons nous améliorer sur un point : depuis le lancement, les raids ont fait l'objet de grands efforts promotionnels. Pour l'équipe de développeurs, il est très tentant de faire part de l'histoire d'un nouveau raid par le biais d'une super vidéo. Nous investissons beaucoup de temps dans leurs décors et leurs créatures, nous sommes donc très fiers de les mettre en valeur, une tendance qui dure depuis le lancement.
Cela étant, nous comprenons parfaitement que tout le monde ne se focalise pas sur les raids. Nous sommes également conscients du fait que lorsque nous insistons sur l'importance des raids dans le jeu, nous courons le risque d'exclure involontairement les joueurs qui ne se reconnaissent pas dans ce style de jeu.
Tandis que nous maintiendrons les raids de 10 et 20 joueurs (qui connaissent un franc succès), nous comprenons qu'il est temps que les autres styles de jeu les plus répandus bénéficient d’une égale considération.
Ces styles de jeu se résument en ces termes : le JcJ de RIFT, la grande aventure pour tous.
GÉNÉRALITÉS SUR LE JcJ
Le JcJ est toujours sujet à débat. Certains l'apprécient tellement qu'ils le préfèrent à l'échelle du monde, quitte à sacrifier le reste. D'autres préfèrent jouer dans un environnement instancié plus structuré, dans lequel ils ont davantage le contrôle de leur expérience JcJ. Nous sommes heureux d'amener ces deux activités à un niveau supérieur.
JcJ OUVERT
Voilà un autre point que nous allons parfaire. Tout d'abord, un petit historique...
Au départ, nous avions l'espoir que les Pierres protectrices anciennes, les événements de zone et les Failles de raid seraient de bons outils qui permettraient aux joueurs de créer leurs propres lieux de référence pour leurs activités de JcJ ouvert sur les serveurs dédiés. Les résultats de ce projet initial se sont révélés plutôt mitigés.
À l'occasion de notre première mise à jour, nous avons en premier lieu commencé à bien mieux récompenser les combats en JcJ ouvert par rapport à ceux des champs de bataille. Nous avons ensuite évalué ce qui a fonctionné et ce qui a posé problème. Nos conclusions :
- Les Failles de raid génèrent beaucoup d'activités sur certains serveurs JcJ, mais pas sur d'autres. Par définition, elles ne concernent pas tous les serveurs au même moment.
- Les événements de zone servent parfois de catalyseurs dans les zones de haut niveau, mais les résultats ne sont pas totalement satisfaisants. Ils finissent par empiéter sur l'activité principale de l'événement et ne sont pas disponibles à la demande.
- Les Pierres protectrices anciennes avaient tendance à ne générer quasiment aucune activité JcJ.
Dans la mise à jour 1.3, nous avons ajouté le concept des lieux de référence mondiaux via les quêtes journalières qui attirent chaque jour Gardiens et Renégats de niveau 50 dans les mêmes zones et dans le même état d'esprit. Des récompenses uniques et exclusives ont fait leur apparition pour encourager la participation au JcJ ouvert qui a de ce fait augmenté. Ces quêtes y sont sans aucun doute pour quelque chose.
Prochaine étape, le concept de Failles JcJ. Vous en aurez très bientôt un aperçu sur le serveur public de test. Les Failles JcJ mettent à contribution le contenu dynamique en créant dans une zone précise du monde un objectif de compétition JcJ très enrichissant. Le but est de créer des lieux porteurs d'une intense activité à orientation JcJ garantie (quelque chose de complètement différent du Retour de Zareph, vous voyez ).
Si tout se passe bien, ces Failles deviendront les lieux de référence où le JcJ ne détourne pas de l'objectif. Le JcJ sera l'objectif.
Nous avons hâte de voir l'accueil que vous leur réserverez. En cas de succès, nous avons encore d'autres projets d'expansion du système sur cette même base, en allant jusqu'aux événements de zone, et peut-être même de nouvelles régions encore davantage orientées JcJ.
CHAMPS DE BATAILLE
Certains joueurs préfèrent le JcJ à plus petite échelle ou plus organisé, qui oppose leur groupe d'amis habituel à d'autres groupes tout aussi talentueux. RIFT offre assez d'espace pour que les deux types d'activités puissent être équitablement supportés.
Ces dernières semaines, nous avons travaillé sur l'équilibrage des files d'attente des champs de bataille, comme beaucoup d'entre vous le savent déjà. Le problème des joueurs déjà groupés par rapport aux joueurs seuls ou en duo et rassemblés au hasard était depuis longtemps source de controverse.
Lorsque les disparités sont trop importantes et constantes, tout le monde y perd. Les groupes les plus talentueux et les mieux coordonnés ne prennent aucun plaisir à jouer si ces qualités d’organisation ne se retrouvent pas chez leurs adversaires.
De même, écoper d'un groupe déjà coordonné n'est pas des plus amusants pour un joueur solo ou un duo typique. Dans un monde parfait, ces joueurs seraient en mesure de gagner de l'expérience et d'atteindre eux-mêmes ce niveau d'excellence, perpétuant ainsi un cycle de compétition ininterrompu. Si les correspondances sont inégales, cette dynamique est pratiquement impossible.
Notre réponse initiale au problème de file d'attente (groupe contre groupe, joueurs seuls ou en duo contre joueurs seuls ou en duo) a poussé trop loin la discrimination et le temps d'attente des groupes. Nous avons déjà réalisé des mises à jour en interne pour améliorer ce point afin d'atteindre un équilibre entre les deux manières de procéder.
Pendant ce temps, nous travaillons en parallèle sur d'autres points :
- Suite à l'arrivée des transferts de personnage, nous nous sommes attelés à regrouper les serveurs de la version payante en troupes de guerre combinées. Ainsi, les serveurs sont tous rassemblés pour les champs de bataille inter-serveurs. Lorsque les joueurs se rassemblent, l'expérience de jeu s'améliore en proportion.
- Nous travaillons actuellement sur de nouveaux champs de bataille (l'un d'eux devrait notamment donner l'occasion aux joueurs JcJ de découvrir une zone auparavant réservée aux joueurs de raids exclusivement) !
- Nous travaillons également sur de nouveaux modes de jeu des champs de bataille existants. Ces modes de jeu seront en rotation constante et régulière afin d'offrir aux joueurs de nouvelles manières divertissantes de jouer, sans pour autant créer trop de subdivisions de joueurs en attente là où les temps d'attente sont susceptibles d'augmenter rapidement. En premier lieu, vous découvrirez un nouveau mode de jeu appelé Escalade. Un test interne est actuellement en cours.
- Le premier de ces modes de jeu alternatifs sera lancé avec la mise à jour 1.4. Nous avons hâte de connaître vos réactions, elles seules nous encourageront à poursuivre ou non l'expérience. En cas de succès, nous avons l'intention d'inclure d'autres modes de jeu dans les mises à jour ultérieures.
RÉCOMPENSES ET PROGRESSION DU JcJ
Afin de permettre au JcJ ouvert et en champ de bataille de continuer de progresser, nous allons ajouter de nouveaux rangs et de nouvelles récompenses.
Ces nouveautés seront disponibles de manière à ce que ceux d’entre vous qui ont déjà atteint le rang 6 (et obtenu l’équipement correspondant) puissent avoir la sensation qu’ils ont utilisé leur temps et dépensé leur Faveur à bon escient. Pour ceux, plus rares, qui achètent déjà de l’équipement ultra perfectionné de rang 6 ou qui ont l’intention d’en faire l’acquisition dans les semaines à venir, ne vous inquiétez pas non plus ! Vous pouvez continuer à dépenser votre Faveur, vous ne regretterez pas votre décision !
AVENTURE D’EXCELLENCE GARANTIE POUR TOUS
En coulisse, nous avons commencé à plancher sur de nouveaux types d’aventures sur Telara.
En observant l’évolution du contenu dynamique et statique du monde de RIFT depuis le lancement du jeu, certains thèmes sont apparus de manière récurrente lorsque nous nous sommes demandé comment rendre le jeu encore meilleur. Vos commentaires, ainsi que notre expérience, ont pris là toute leur prépondérance dans la définition de nos objectifs au cours des semaines et mois passés.
Tout d’abord, RIFT est un jeu où le gain d’expérience a été conçu pour accéder au niveau maximum assez rapidement. Les joueurs qui ont fait l’expérience d’autres MMO ou intégré des guildes actives, qui les aident, comprennent bien en général que la « suite » n’en sera pas moins excitante.
Une fois que vous avez atteint le niveau 50, à vous la Bataille pour Port Scion, les rangs de prestige, les événements réservés à votre niveau, les donjons et Failles de niveau Expert, les raids de 10 et 20 joueurs, les quêtes épiques et bien d’autres surprises encore, dont les collections d’artefacts « tortueux ». Votre expérience en jeu n’est plus aussi encadrée que lorsque vous deviez grimper les niveaux.
Nombreux sont ceux qui apprécient la liberté de choisir leur activité « suivante » et de se lancer dans l’aventure en profitant des éléments dynamiques qui se présentent en chemin. D’autres préfèrent savoir qu’un raid les attend et continuer de progresser logiquement ainsi.
RIFT représente un bon choix pour tous ces groupes de personnes. Si vous aimez avoir un peu plus d’encadrement, lorsque vous atteignez le niveau 50, le changement peut être un peu brutal. Nous avons quant à nous passé du temps en interne à nous adapter.
Les éléments que nous avons en développement peuvent se diviser en trois catégories principales. Nous nous excusons par avance si nous restons un peu vagues, nous affinerons nos commentaires au fur et à mesure que nous progressons.
AVENTURE INSTANTANÉE
Nous avons travaillé à l’élaboration d’un nouveau type de contenu, que nous avons décidé d’appeler Aventure instantanée. L’objectif est de recréer une dynamique toute aussi divertissante et palpitante que dans les événements de zone et de la rendre facilement accessible aux joueurs, quand ils le souhaitent.
Voici en gros l’idée derrière tout ça : lorsqu’un événement de masse de votre niveau se déroule à proximité et que vous y prenez part avec un tas d’autres participants, en général, vous vivez une expérience unique et incroyable ! Vous pouvez rester un moment ou bien jusqu’au bout de l’événement, mais si jamais vous devez partir, vous n’avez pas à vous sentir coupable.
Nombre d’entre vous nous ont fait part de leur vif enthousiasme pour ce gameplay épique, un gros point fort de RIFT, qui rend le jeu si unique. Nous sommes heureux de pouvoir pousser cet aspect du jeu encore plus loin. Attendez-vous à en savoir plus dans un futur relativement proche.
NOUVELLES INSTANCES : CHRONIQUES DE TELARA
Par ailleurs, nous nous sommes demandé comment obtenir le même degré d’implication des joueurs dans l’histoire via des personnages et de nouvelles zones clés, tout en touchant le plus grand nombre.
Les événements mondiaux permettent de s’immerger dans l’histoire et c’est un bon premier pas, mais nous pensons pouvoir encore faire mieux. Les Chroniques de Telara sont des instances auxquelles vous pouvez participer en solo ou en petit groupe, qui impliquent des personnages, bons ou mauvais, appartenant à l’intrigue du jeu, en constante évolution.
Notre objectif est de rendre ces nouveaux donjons en solo ou en duo accessibles à des personnes qui sont certainement de talentueux joueurs ou d’excellents amis, qui aiment s’aventurer sur Telara, mais qui ne disposent pas de tout le temps qu’ils aimeraient avoir pour jouer de manière continue. Les Chronique se révèlent être un moyen amusant de rester impliqué dans l’histoire.
Les Chroniques de Telara répondront aussi bien aux attentes des joueurs occasionnels qu’à ceux qui participent déjà aux raids et ont envie d’essayer quelque chose de nouveau lorsqu’ils font une pause (même les adeptes des raids les plus hardcore n’y passent pas 24 heures sur 24 !).
Le monde de Telara doit pouvoir être source d’intérêt et d’amusement pour tous les types de personnes et tous les types d’intérêt – tout le monde y gagnera si nous accomplissons cet objectif.
CONTENU DE FIN DE JEU
Par ailleurs, afin de rendre la transition plus agréable, nous reconnaissons par ailleurs qu’un aspect immédiat du jeu pourrait être amélioré. Lorsque vous atteignez le niveau 50, vous cessez de manière soudaine de gagner de l’expérience, alors que vous pouvez en principe faire tout un tas de choses susceptibles de continuer à vous en rapporter.
Nous n’avons pas encore parlé publiquement de tout ça, car c’est en cours de développement interne, mais rassurez-vous, nous sommes bien en train de plancher sur de nouvelles utilisations de l’expérience post niveau 50 ! Nous nous employons en outre à continuer d’inclure des mécanismes visant à récompenser la progression, sans que cela ne constitue pour autant une obligation.
Nous sommes impatients de mettre en place de nouveaux moyens substantiels d’utilisation de l’expérience que vous obtenez, vous permettant ainsi d’obtenir des récompenses sympas et d’accéder à du nouveau contenu en plus, outre tout ce qui est déjà en place. Et ça ne s’arrête pas là, car il y aussi tous les nouveaux types de contenus que nous continuerons d’ajouter. De même, vous en saurez plus dans les semaines à venir.
LE JEU EN DEHORS DU JEU
Outre toutes les nouveautés que nous avons développées à l’intérieur du jeu ces derniers mois, nous avons également accru notre présence à l’extérieur !
Lorsque nous avons lancé RIFT, nous avons mis à disposition une foule de données permettant à quiconque de devenir un potentiel créateur de site Internet et d’utiliser les éléments découverts par les joueurs, tels que les monstres, objets, recettes, quêtes et exploits. De nombreux sites et applications pour smartphones (professionnels ou non) ont été sensibles à notre offre et ont fleuri. Ces données alimentent une multitude de sites que vous êtes nombreux à utiliser tous les jours !
Avec 1.3, nous avons inclus de nouvelles informations dans les « logs » du client, que certains sites ont commencé à utiliser pour donner un aperçu de ce qui est disponible sur Telara et où, en fonction de ce que les joueurs expérimentent - autant de nouveaux et intéressants moyens d’en savoir plus sur l’univers de RIFT !
Parallèlement à tout cela, nous avons gentiment planché sur les développements futurs pour les plateformes web et mobile.
Imaginez un monde où vous pouvez interagir avec le jeu et vos amis comme jamais jusqu’à présent, lorsque vous n’êtes pas vous-même face à votre écran. Nous avons plein de fonctionnalités incroyables en réserve et nous avons hâte de découvrir ce que vous attendez de nous en termes d’accès externe et d’interactivité.
Nous avons notre petite idée là-dessus, mais nous aimerions entendre ce que vous en pensez. Nous visons davantage la fin de l’année pour ces objectifs qu’une mise à jour immédiate.
Et voilà. Vous savez à présent ce qui nous a occupés pendant ces derniers mois et qui est le plus susceptible de vous intéresser. Nous avons hâte de voir le lancement de toutes ces nouveautés !
Sachez cependant que notre studio vous réserve bien d’autres surprises, dont nous vous reparlerons ultérieurement.
Grâce à vous, le futur semble être particulièrement brillant .
Surtout, n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Nous les attendons avec impatience !
L’équipe de développement de RIFT